Pengembangan media pembelajaran interaktif animasi berbasis construct 2 pada materi operasi bilangan bulat terhadap pemecahan masalah siswa kelas VII
DOI:
https://doi.org/10.70115/notasi.v3i2.298Keywords:
Media pembelajaran , Animasi construct 2, operasi bilangan bulat, pemecahan masalahAbstract
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif animasi berbasis construct 2 pada materi operasi bilangan bulat terhadap pemecahan masaalah siswa kelas VII SMP Negeri 45 Semarang. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan bagi peserta didik, serta mendapatkan respons dari siswa-siswi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan, dan melihat media pembelajaran ini mampu untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Metodologi penelitian ini menggunakan jenis Reseacrh and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE yaitu analysis, desain, development, implementation, & evaluation. Subjek penelitian yang digunakan merupakan peserta didik kelas VII A SMP Negeri 45 Semarang. Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran interaktif animasi berbasis construct 2 yang dijalankan melalui android dan dikatakan valid berdasarkan nilai dari validator ahli materi dan media dengan persentase 78%, Media pembelajaran interaktif animasi berbasis construct 2 berhasil mendapatkan respons positif dan dikatakan sangat praktis dari guru dengan persentase respons 100% dan dengan presentase 94% dari respons siswa dan dari respon guru dan siswa diperoleh rata-rata sebesar 97% dalam ketegori sangat praktis. Media pembelajaran interaktif animasi berbasis construct 2 juga berhasil meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa ditunjukkan dengan hasil uji KBK (ketuntasan Belajar Klasikal) sebesar 83% serta hasil rata-rata nilai n-gain skor sebesar 0,47 dengan kriteria sedang. Penelitian yang dapat disimpulkan adalah media pembelajaran yang dikembangkan valid serta mendapatkan respons positif dari peserta didik, dan mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa
References
Ainin, M. (2013). Penelitian pengembangan dalam pembelajaran bahasa Arabi. . Jurnal Bahasa Dan Sastra, 2.
Djatmika, E. T. (2024). Belajar Matematika Lebih Menyenangkan: Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Gamifikasi untuk Operasi Bilangan Bulat. . Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4 Nopember), 5045-5060.
Hamapinda, E. N. (2021). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas vii pada materi operasi bilangan bula. Jurnal pendidikan matematika, 46-55.
Isroqmi, A. (2021). Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Visual Basic Sebagai Salah Satu Upaya Peningkatan Kualitas Pendidikan. . Prosising Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang.
Pratomo, A. &. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan metode Hannafin dan Peck. . Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 1.
Purnamasari, N. L. (2020). Metode Addie pada pengembangan media interaktif adobe flash pada mata pelajaran TIK. . Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar,, 5(1), 23-30.
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan game edukasi kimia berbasis role playing game (RPG) pada materi struktur atom sebagai media pembelajaran mandiri untuk siswa kelas X SMA di kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(2), 96-104.
Sutawidjaja, A., & Afgani, J. (2015). Konsep dasar pembelajaran matematika . Pembelajaran matematika, 51-57.
Utami, H. S. (2022). Kemampuan pemecahan masalah siswa smp dalam menyelesaikan soal cerita pada materi persamaan kuadrat. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 57-68.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 nurhidayatul karomah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright & License
Authors published in this journal agree to the following terms:
- The copyright of each article is retained by the author (s).
- The author grants the journal the first publication rights with the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution License, allowing others to share the work with an acknowledgment of authorship and the initial publication in this journal.
- Authors may enter into separate additional contractual agreements for the non-exclusive distribution of published journal versions of the work (for example, posting them to institutional repositories or publishing them in a book), with acknowledgment of their initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (For example, in the Institutional Repository or on their website) before and during the submission process, as this can lead to productive exchanges, as well as earlier and more extensive citations of published work.
- Articles and all related material published are distributed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
All writing in this journal is the sole responsibility of the author. BIOS Journal provides open access to anyone so that the information and findings in these articles are helpful for everyone. BIOS can be accessed and downloaded for free, free of charge, following the creative commons license.
License

NOTASI: Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
You are free to :
Share: copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt: remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially
Under the following terms:
Attribution: You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so reasonably but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
ShareAlike: If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original
No additional restrictions: You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.




